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jueves, 28 de mayo de 2015

PROYECTO LECTURA

LOS JUEGOS DEPORTIVOS




1. Señala la Referencia de Mahlo y la táctica en enseñanza de los juegos:
Friedrich Mahlo hacia referencia a la existencia de principios técnico-tácticos generales
a varios juegos deportivos y al empleo de lo que denominaban juegos pequeños o
menores como recursos metodológicos importantes para la enseñanza de los juegos
deportivos y deportes colectivos.
La táctica siempre queda como un complemento dentro de una aproximación de la
enseñanza de los juegos deportivos dominada por la técnica. Todos hablan de la
existencia de principios generales o comunes a varios deportes y de juegos como
recurso metodológico, pero como dice Mahlo no existe todavía ninguna indicación
relativa al contenido o a los métodos de la formación táctica. La táctica en la enseñanza
de los juegos así lo expresan Listello y algunos colaboradores: El juego de equipo
constituye un todo; es necesario evitar que las sesiones de juegos sean totalmente
absorbidas por el aspecto técnico puro, a menudo abstracto y especializado; pero
partiendo del juego puede perseguirse un mejoramiento técnico.

2. La noción de transferencia y el análisis estructural y funcional de los juegos
deportivos son los pilares sobre los que sustenta su enseñanza. Fruto de ese
análisis identifica una serie de principios tácticos... De quién esa
identificación?
Del francés Claude Bayer quien construyó una perspectiva de enseñanza de los juegos
deportivos durante la segunda mitad de los años setenta, iniciada primero en el
balonmano y después ampliada al grupo de los deportes colectivos, especialmente los de
invasión (Bayer, 1986).

3. Contribuciones británicas .Aportaciones de Thorpe, Bunker y Almond,
1986:
Eran profesores de la Universidad de Loughborough que, desde finales de los años
sesenta han ido aportando e incorporando nuevas ideas y prácticas hasta proponer una
nueva aproximación a la enseñanza de los diversos tipos o formas de juego deportivo
(blanco y diana, bate y campo, cancha dividida y muro, e invasión)

4. Explica y pon algunos ejemplos del modelo vertical centrado en el juego.
En estos modelos la orientación de la enseñanza transcurre, desde los inicios, dentro del
deporte elegido. Se asume que existe transferencia de aprendizajes de los juegos que se
utilizan como recurso metodológico al deporte estándar en cuestión. No se atiende la
posibilidad de transferencia que puede existir entre varios juegos deportivos. Este tipo
de enseñanza mantiene la forma tradicional de abordar la iniciación deportiva y que
queda circunscrita al deporte concreto que se pretende aprender y/o enseñar, aunque
representa una forma alternativa de enseñanza del deporte.
Ejemplos de juegos modelo vertical:
 En minibasket 3x3 y con las canastas 1 metro más bajas de lo normal.
 En fútbol a 4x4 o 3x3 disminuyendo el terreno de juego y aumentando la
anchura de la portería.
 En jockey 3x3 con el terreno de juego reducido y jugando con 4 porterías,
una en cada esquina.
 En vóley, 3x3 con la red más baja y poder dar al menos 3 toques.

5. Consideraciones de modelo horizontal centrado en el juego comprensivo. 
Características principales.
El modelo comprensivo está representado dentro del contexto español por los trabajos
de Devís y Peiró que dirigen la iniciación al amplio grupo de juegos deportivos, entre
los que se encuentran juegos deportivos de blanco y diana, bate y campo, cancha
dividida y muro, y juegos deportivos de invasión. Cada uno de estos tipos de juego
deportivo poseen similitudes tácticas y formas de interacción entre compañeros,
oponentes y el móvil o móviles de juego. De las posibles maneras de abordar la
iniciación a la enseñanza que ofrecen los británicos, los autores españoles se inclinan
por una enseñanza integrada de cada uno de estos grupos, en lugar de una enseñanza
específica y separada por deportes concretos como preconiza el modelo vertical.

6. Trata de diseñar un juego de iniciación de bateo y campo con el diseño inicial y las modificaciones de variables que lo lleven a convertirse en un juego de invasión.

Contenido y reglas de juego.

El juego consiste en hacer dos equipos, de 6 a 8 personas por grupo, con el área
delimitado o pudiendo utilizar un campo de fútbol o dos. Un equipo es el que lanza y el otro el que intenta eliminar.

Equipo 1:

  • Se numeran del nº 1 hasta el último, y por tanto así será el orden por el que lanzan y salen a realizar el recorrido.


  •  Debe lanzar la pelota con el pie, y salir corriendo hasta el centro del campo que hay un aro, bordearlo (sin pasar por encima), y volver a su área sin ser tocado por el balón. (que lo lleva el otro equipo)


  •  Se apunta un punto para su equipo.

Equipo 2:

  •  Se distribuyen por todo el campo.
  •  Deben intentar coger el balón lo más rápidamente y pasando a sus compañeros, lanzarlo y tocar al que ha salido corriendo.
  •  No vale agarrar, zancadillear, empujar, entorpecer…


VARIANTES:


  •  Correr hacia el aro a la pata coja y los eliminadores tienen que coger el balón con saltos teniendo las piernas juntas.


  •  Pasar la pelota con la mano mala y golpearla con la pierna mala.
  •  Lanzar la pelota con la mano en vez de ser con las piernas.
  •  El balón es lanzado por un pitcher y voleado por el golpeador. Solo tiene dos intentos, si falla los dos se cambia de rol.

5.1 ¿Qué variables debes modificar para qué sea de invasión y de bateo y campo?

Una vez lanzado el balón, dirigirse hacia el aro del centro del campo y llevárselo a su
área. El lanzador debe meterse en el aro y los compañeros tienen que protegerle sin que el equipo contrario llegue al área con el balón y tocar con él al rival que hay dentro del aro.
Si el equipo eliminador consigue coger el balón en el aire antes de que toque el suelo, se cambia de rol.
Una vez que coja el balón el equipo eliminador y el que lo a lanzado no ha logrado
coger el aro y llegar a su área para ser protegido se le puede eliminar dando con el
balón.
En cuanto a la invasión del equipo eliminador, si el balón toca el suelo es nulo, por lo
tanto se le sumaría un punto al equipo lanzador y volvería a lanzar el mismo equipo
cambiando de jugador.
El punto acaba una vez que el balón toque el suelo o es cortado por alguno de los
defensores.

5.2 ¿Qué debes cambiar para garantizar el éxito de un jugador no hábil? Haz un 
listado de propuestas.

  •  No correr con el balón, hay que pasarlo y correr sin él.
  •  Cambiar el móvil y utilizar un móvil más fácil de coger.
  •  El lanzador golpea el móvil o lanzarlo con el pie malo o mano mala.
  •  Los eliminadores pasarán el móvil con la mano buena pero al intentar dar con el móvil lo tendrán que hacer con la mano mala.
  •  Para las chicas la puntuación será de 2 en 2.
  •  Para que el punto sea válido el móvil lo tiene que tocar al menos 3 miembros diferentes del grupo; más tarde tendrán que tocarlo todos obligatoriamente.
  •  Permitir que el móvil toque el suelo para los menos hábiles señalados por el monitor que dirige la sesión.

5.3 Plantea cuestiones y preguntas que crees que vas a tener que utilizar en el 
juego, del tipo: ¿dónde puedes recibir mejor? ¿Por qué?

  •  ¿Por qué solo lanzas el móvil por el aire?
  •  ¿Por qué no pruebas en lanzarlo por el suelo?
  •  ¿Dónde es mejor lanzarlo? ¿al medio o a un extremo?
  •  ¿En qué te fijas antes de lanzar el móvil? ¿has visto donde está situado los eliminadores?
  •  ¿Qué es mejor: lanzar la el móvil con fuerza o con estrategia?
  •  ¿Cuántos se quedan a proteger el compañero del aro? ¿Por qué? 
  •  ¿Qué es mejor, cortar el pase y recuperar el balón o proteger al compañero y dejar a que fallen o a que se les caiga el móvil?
Esquema de juego: 


Este es el terreno de juego en el que se realizara el juego, a continuación un breve explicación:
  • Los cuadros azules son los eliminadores.
  • Los cuadros naranjas son los lanzadores.
  • El cuadro naranja relleno es de donde se lanza el balón o móvil.
  • El círculo rojo es el aro situado en el medio del campo.

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